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Sobre a solução
No verão de 2009, Jane sofreu uma concussão. Um dos sintomas que desapareceu do acidente foi a ansiedade.
Depois de ingressar em um clube com 40 milhões de sócios, ela percebeu o quão comum era o seu problema. Como ela era designer de jogos e sabia como os jogos podem ajudar a enfrentar desafios, ela decidiu enfrentar a sua ansiedade criando 'Jane the Concussion Slayer', cujo nome mais tarde mudou para 'SuperBetter'.
SuperBetter tem um esquema de cores do arco-íris. Quando o utilizador abre a app, ele ou ela seleciona o principal desafio no qual gostaria de trabalhar, por exemplo, ansiedade. O objetivo do jogo é acelerar a recuperação, evitando "bandidos" que desencadeiam sintomas, como luzes brilhantes ou pensamentos em preto e branco. Ao mesmo tempo, incentiva o envolvimento em "power-ups", como uma caminhada ao redor do quarteirão ou a respiração profunda. Os "power-ups" alcançados recompensam o utilizador com pontos. Também existem "missões", que são etapas diárias que o utilizador faz e "futuros reforços", coisas que o utilizador espera. A app também continua a dar incentivos ao utilizador, como mensagens dizendo: 'Continue - você pode terminar!'.
A SuperBetter usa o método 'Live Gamefully', uma estrutura que traz os pontos fortes e a mentalidade psicológica da jogabilidade para a vida real.
Ela diz que isso foi muito bem-sucedido em ajudá-la a lidar com a dor emocional e a ansiedade. Então ela decidiu partilhar com outras pessoas. A app é validada por ensaios clínicos e controlados e aleatórios para melhorar a saúde mental.
A app foi lançada em 2012 e, desde então, ajudou um milhão de utilizador a melhorar os seus sintomas psicológicos.
Está disponível gratuitamente na App Store e no Google Play, e o jogo também pode ser jogado no site oficial.
Adaptado de: http://bit.ly/2VpBxXn
Mais informações: https://apple.co/2OucbGh
https://www.superbetter.com
http://bit.ly/33elUVb
https://www.youtube.com/watch?v=slJy6NR1Zbg
Esta solução não deverá mencionar o uso de drogas, químicas ou biológicas (incluíndo alimentos); dispositivos invasivos; conteúdo ofensivo, comercial ou inerentemente perigoso. Esta solução não foi validada medicamente. Prosseguir com atenção! Em caso de dúvidas, por favor consulte um profissional de saúde.
Isenção de responsabilidade: Esta solução foi escrita por alguém que não é o autor da solução, portanto, pedimos esteja ciente de que, embora tenha sido escrita com o maior respeito pela inovação e pelo inovador, pode haver algumas declarações incorretas. Se encontrar algum erro, entre em contacto com a equipa do Patient Innovation via info@patient-innovation.com
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Videogame
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Social withdrawal or isolation
Depressed Mood
Irritability or anger outbursts
Loss of interest or pleasure in activities (anhedonia)
Panic attacks
Feelings of guilt or worthlessness
Suicidal thoughts or behaviors
Fatigue
Sleep disturbances
Promoting inclusivity and social integration
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To improve Treatment/Therapy
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App (Including when connected with wearable)
Managing pain
Enhancing health literacy
Promoting self-management
Managing Neurological Disorders
Recovering from Traumatic Injuries
Enhancing Mental Health
Preventing (Vaccination, Protection, Falls, Research/Mapping)
Raise awareness
Caregiving Support
Child and Adolescent Psychiatry
General and Family Medicine
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Pediatrics
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Psychiatry
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Depressive Disorders (Major Depression, Childhood Depression, Postpartum Depression)
Videogame
Educational/Leisure device (book, toy, game...)
Pre and post natal depression and associated anxieties
Anxiety
Social withdrawal or isolation
Depressed Mood
Building Supportive Community Relationships
Recovering from Traumatic Injuries
Raise awareness
Psychiatry
Public Health
Mental health support
Nigeria
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